Отмена и возврат — Blender 3D — ПРОГРАМИШКА.РФ

Очень важную роль в блендере играет управление с клавиатуры. Конечно, всю ту же функциональность можно получить и через меню, но иногда в некоторых ситуациях быстрее, а то и…

Переход в режим редактирования

Tab

Тип элементов

Vertex – вершина

Edge – ребро (грань)

Face – плоскость (полигон)

Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно

Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами

Отмена¶

Ссылка

Режим: Все режимы

Горячие клавиши: Ctrl-Z

Если вы хотите отменить последнее действие, просто нажмите Ctrl-Z

Смотри Редактирование параметров раздел отмена, чтобы изменить значения по умолчанию.

Добавление объекта

Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.

Повтор последнего¶

Ссылка

Режим: Все режимы

Горячие клавиши: F6

Повтор последнего — это Сокращенное от повторить (Ваше) последнее (действие). Откат F6 последнего действия дает Вам контекстные всплывающие окна, основанные на ваших прошлых действиях, такие как режим и окно, в котором используется Blender.

Например, если последним действием было вращение в режиме режим объекта, в окне отобразится последнее значение, где вращение изменилось на угол (см. рисунок: повтор последнего — вращение), где вы можете изменить ваши действия обратно полностью, введя 0 (ноль) в числовом поле. Есть и другие полезные опции, исходя из ваших действий контекста. Вы можете не только отменить действия, но менять их полностью используя доступные опции.

Если вы находитесь в режиме режим редактирования, окно будет также изменять его содержание на основе последних предпринятых Ваших действий. В нашем втором примере (справа), последние действия это движение вершин; мы сделали масштабирование на грани, и, как видите, содержимое всплывающего окна разное, потому что контекст разный (режим редактирования). Смотри рисунок: Вернуть последнее — Масштабирование

../_images/basics-undo-redo-f6-rotation-object-edit.jpg

Фото слева: повтор последнего поворота (в объектном режиме, на 60 градусов)

Фото справа: повтор последнего — масштаб (в режиме редактирования, изменение размеров грани)

Совет

Операции с использованием повтор последнего

Некоторые операции производить особенно полезно, использовать результаты предыдущей операции, если Вы настроили их параметры в меню F6. Взять, например, добавление в круга. Если уменьшить количество вершин до 3-х, вы получите идеальный равносторонний треугольник.

Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS

F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности

Adjust Last Operation¶

Справка

Mode

Все режимы

МенюКлавиатурное сокращение

F9

After an operation is complete you can tweak the parameters of the operation afterwards.In editors that support it, there is a «head-up display» panel in the bottom leftbased on the last performed operation; dependent on mode and context.Alternatively, you can create a pop-up with F9 which does the same thing.

For example, if your last operation was a rotation in Object Mode,Blender will show you the last value changed for the angle(see Fig. Rotation (Object Mode, 60 degrees). left),where you can change your action back completely by typing Numpad0.There are other useful options, based on the operator,and you cannot only Undo actions, but change them completely using the available options.

If you are in Edit Mode,Blender will also change its contents based on your last action taken.In the second example (on the right), the last operation was a Move in Object Mode;but a Scale on a Face in Edit Mode, and, as you can see,the contents of Adjust Last Operation are different, because of the mode (Edit Mode)(See Fig. Scale (Edit Mode, Resize face). right).

Adjust Last Operation.
../_images/interface_undo-redo_redo-last-object-mode.png

Rotation (Object Mode, 60 degrees).

../_images/interface_undo-redo_redo-last-edit-mode.png

Scale (Edit Mode, Resize face).

Совет

Some operations produce particularly useful results by using Adjust Last Operation.For example, adding a Circle in the 3D Viewport; if you reduce the Vertices to three,you get a perfect equilateral triangle.

Совет

The Adjust Last Operation region can be hidden by .

Горячие клавиши рендера сцены

F12 – рендер сцены. Чтобы настроить камеру под ваши нужды, нажмите для переключения на камеру, нажмите SHIFT + F для управления камерой. Клавиши WASD перемещают камеру вперед, влево, назад, вправо соответственно. «+» – ускоряет скорость камеры, «-« – замедляет скорость камеры. Также можно использовать колесико мышки. Клавиша J переключает результаты рендеринга. Сделав рендер сцены, нажмите J, затем сделайте ещё один рендер сцены, нажмите J, таким образом можно сохранить до 8 различных рендеров. Посмотреть их можно во вкладке Slot 1 (2, 3. ) Сочетание клавиш SHIFT + B позволяет сделает рендер только определенной части изображения. Чтобы делать рендер всего изображения, опять нажмите SHIFT + B.

img-468073.jpg

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой … точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В предыдущем случае мы бы столкнулись с «неправильным» вращением объекта при использовании модификатора «R»otate в Объектном Режиме

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Для управления положением центра объекта воспользуемся инструментом «Set Center». Для этого перейдите на Панель Инструментов и в разделе «Tool Shelf» (вы наверняка помните, что Панель Инструментов доступна по нажатию клавиши «T») выберите «Add Tool» (для ускорения поиска вы можете воспользоваться новым поисковым инструментом внизу окна).

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Новая кнопка (также я рекомендую попробовать сочетание клавиш «Shift+Ctrl+Alt+C», которое позволит вам выбрать между тремя вариантами действий с опорной точкой объекта):

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

Нормали – увидеть направление

В окне настроек N выбираем закладку «Mesh Display» и ставим галочку в «Normals» — «Face»

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5
  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Для выполнения операции выдавливания (да, я опять не рассказал что же такое «выдавливание», но я хочу сделать вам сюрприз) выполните команду Mesh / Extrude, но я бы рекомендовал воспользоваться горячей клавишей «E». Затем переместите мышь и завершите операцию щелчком левой кнопки мыши.

Если демонстрация этих возможностей не «зацепит» вашего друга, я готов выбросить полотенце и сдаться вместе с вами.

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).
Руководство  (tutorial) по Blender 2.5
  • Вы можете переключаться между различными способами отображения объекта. Один из них «Сетчатый» (WireFrame). Выбор между ними производится в этом меню:
Руководство  (tutorial) по Blender 2.5

Два наиболее часто используемых при редактировании способа отрисовки объекта – «Сеточный» и «Цельный». Переключение между ними производится по нажатию клавиши «Z».

Наведение курсора мыши¶

При наведении курсора (когда курсор удерживается над кнопкой).

Свойства¶

Ctrl-C – Копирует (одиночное) значение из кнопки.

Ctrl-V – Вставляет (одиночное) значение в кнопку.

Ctrl-Alt-C – Копирует весь вектор или цвет кнопки.

Ctrl-Alt-V – Вставляет весь вектор или цвет кнопки.

RMB – Открывает контекстное меню.

Backspace – Очистка значения (устанавливает на ноль или очищает текстовое поле).

Minus – Отрицательные числовые значения (умноженные на -1.0).

Ctrl-Wheel – Меняет значение инкрементных шагов.

Для кнопок всплывающих меню опций, это зацикливает изменение значения.

Return – Активирует меню или переключает значение.

Alt – Удерживайте пока редактируете значения чтобы применить изменение ко всем выбранным элементам (объектам, костям, последовательностям).

Это можно использовать для цифровых кнопок и переключателей.

Анимация¶

  • I – Вставить ключ.
  • Alt-I – Очистить ключ.
  • Shift-Alt-I – Очистить все ключи (убрать все F-Кривые).
  • Ctrl-D – Назначить драйвер.
  • Ctrl-Alt-D – Удалить драйвер.
  • K – Добавить Набор Ключей.
  • Alt-K – Очистить Набор Ключей.

Скриптинг на Python¶

Ctrl-C – Над какими-либо Кнопки операций копирует их Python команды в буфер обмена.

Это может быть использовано в Консоли Python или в текстовом редакторе при написании скриптов.

Shift-Ctrl-C – Над клавишами свойств копирует путь данных для этого свойства (также доступно из контекстного меню).

Полезно при написании драйверов или скриптов.

Shift-Ctrl-Alt-C – Над клавишами свойств копирует полный путь данных для блока данных и свойство.

Обратите внимание, что в большинстве случаев лучше получить доступ к значениям на основе контекста, а не по имени.

Редактирование Текста¶

  • Home – Переместиться к началу.
  • End – Переместиться в конец.
  • Left , Right – Переместить курсор на один символ.
  • Ctrl-Left , Ctrl-Right – Переместить курсор на целое слово.
  • Backspace , Delete – Удалить символы.
  • Ctrl-Backspace , Ctrl-Delete – Удалить слова.
  • Shift – Удерживая клавишу и перемещая курсор, происходит выделение.
  • Ctrl-A – Выделить весь текст.
  • Ctrl-C – Копировать выделенный текст.
  • Ctrl-X – Вырезать выделенный текст.
  • Ctrl-V – Вставить текст в позицию курсора.

Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)

Ctrl-T – изменяет наклон

Alt-T – отменяет наклон

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: