«Не страшись величия: иные родятся великими, иные достигают величия, а иным величие жалуется» Уильям Шекспир Во все времена были люди, способные изменить мир: художники, ученые, полководцы и прочие, чей гений выделял их среди остальных. В Civilization V все эти выдающиеся личности называются…
Великие люди[править | править код]
Великий инженер[править | править код]
Описание[править | править код]
Великие инженеры могут построить особое улучшение — заводской комплекс, который дает городу массу продукции. Великий инженер также может подстегнуть создание юнита, здания или чуда света в городе. Выполнив любое из этих действий, великий инженер исчезает.
Историческая информация[править | править код]
Великие инженеры — это люди, посвятившие себя практике. Они создают здания, монументы, дороги и информационные сети, чтобы упростить жизнь согражданам. Они изобретают новые технологии, позволяющие возводить небоскребы из стекла и стали, роют каналы, орошают пустыни. В общем, они всячески способствуют техническому прогрессу цивилизации.
Великий музыкант[править | править код]
Описание[править | править код]
Великий музыкант может создать музыкальный шедевр (генерирующий как культуру, так и
туризм), чтобы разместить его в любом подходящем здании вашей империи, где есть пустая ячейка (например, опера или радиовышка). Великий музыкант может также отправиться на территорию другой цивилизации и провести там концертный тур, который даст единовременное улучшение показателей туризма на этой территории. Выполнив любое из этих действий, великий музыкант исчезает.Историческая информация[править | править код]
Говорят, что «музыка — это душа человека». Если это так, то великие музыканты воистину стражи наших душ. Ни одно искусство не обращается к нашим чувствам так, как это делает музыка — вне зависимости от ее жанра и инструментов. От первых музыкантов, ритмично стучавших по бревну в каменном веке, до современных электронных оркестров, великие композиторы и исполнители выражали скорби и радости всей цивилизации.
Великий писатель[править | править код]
Описание[править | править код]
Великий писатель может создать литературный шедевр (генерирующий как культуру, так и туризм), чтобы разместить его в любом подходящем здании вашей империи, где есть пустая ячейка (например, амфитеатр, национальный эпос, героический эпос или царская библиотека). Великий писатель может написать политический трактат, что дает игроку большое количество очков культуры. Выполнив любое из этих действий, великий писатель исчезает.
Историческая информация[править | править код]
Великие писатели — это те одаренные мужчины и женщины, которые способны выразить наши чаяния, озарения, фантазии, слабости, страхи и радости с помощью письменных текстов. В поэзии и прозе, на сцене и на экране, они вносят огромный вклад в развитие цивилизации и культуры. Одни пишут о воображаемом мире, другие сочиняют философские, политические, религиозные и научные трактаты о том, каким следовало бы быть нашему миру. Их слова эхом отражаются во времени, объединяя всех нас.
Великий пророк[править | править код]
Описание[править | править код]
Великий пророк — единственный юнит в игре, который может основать или укрепить религию. Он также может построить особое улучшение — святыню, которая увеличивает веру в городе. Кроме того, великий пророк может 4 раза распространить религию, при этом уничтожая влияние остальных религий в городе. После выполнения этих действий великий пророк исчезает.
Историческая информация[править | править код]
Великие пророки способны раздвинуть границы религиозных представлений своего народа. Они делятся с единоверцами сделанными открытиями и помогают цивилизации решать сложные моральные и этические вопросы. Пророки основывают и распространяют новые религии, несут людям слово божье и дарят надежду на спасение даже в самые трудные времена.
Великий учёный[править | править код]
Описание[править | править код]
Великий учёный может построить особое улучшение — академию, которая предоставляет очки науки. Также великий учёный позволяет мгновенно получить очень много очков науки. Сумма полученных таким образом очков науки равна средней производительности науки в вашей державе за предыдущие 6 ходов. Выполнив одно из этих действий, великий учёный исчезает.
Историческая информация[править | править код]
Великие ученые пытаются выяснить законы окружающего мира. Именно они узнают, что Земля вращается вокруг Солнца, изучают строение ДНК и постигают тайны квантовой механики. Они могут найти лекарство от полиомиелита и предсказать солнечное затмение. Они делают цивилизацию умнее. Они приближают будущее.
Великий флотоводец[править | править код]
Описание[править | править код]
Великий флотоводец может мгновенно восстановить поврежденные корабли и войска на борту. При этом корабли должны располагаться на той же клетке, что и флотоводец, или на соседних клетках. Восстановив корабли, великий флотоводец исчезнет. Этот великий человек может дать боевой бонус 15% всем своим кораблям в радиусе 2 клеток, сам он при этом не исчезает.
Историческая информация[править | править код]
Великие адмиралы необходимы для управления мощным военным флотом. Они разрабатывают и воплощают в жизнь новые тактические маневры и стратегические планы, следят за их исполнением и в конечном итоге выигрывают морские сражения, обеспечивая вашей державе превосходство на море и безопасность на берегу.
Великий художник[править | править код]
Описание[править | править код]
Великий художник может создать шедевр изобразительного искусства (генерирующий как culture культуру, так и туризм), чтобы разместить его в любом подходящем здании вашей империи, где есть пустая ячейка (например, во дворце, в музее или в кафедральном соборе). Кроме того, великий художник может начать золотой век. Выполнив любое из этих действий, великий художник исчезает.
Историческая информация[править | править код]
Великие художники — провидцы цивилизаций. Они по-своему интерпретируют этот мир, находя красоту, яркость, формы и цвет там, где никто не видел их раньше. Они ваяют статуи, рисуют картины, делают фотографии и снимают фильмы, которые делают нас человечнее. Они часто опережают свое время, просвещают и возвышают людей, внося огромный вклад в развитие цивилизации.
Великий торговец[править | править код]
Описание[править | править код]
Великий торговец может построить таможню, которая увеличит приток золота в город. Также великий торговец может отправиться в город-государство и заключить там торговую сделку, которая принесет массу золота и повысит влияние на город. Выполнив любое из этих действий, великий торговец исчезает.
Историческая информация[править | править код]
Великие торговцы обеспечивают цивилизацию насущными товарами и услугами. Они привозят продукты питания, лекарства и редкие ресурсы из дальних стран, а также продают произведенную внутри державы продукцию. Кроме того, они финансируют создание великих работ и обеспечивают рост благосостояния цивилизации.
Венецианский купец[править | править код]
Описание[править | править код]
Этот уникальный венецианский великий человек замещает великого торговца. Кроме способности осуществлять торговые миссии, венецианский купец может покупать города-государства, передавая их под контроль Венеции в качестве марионеток.
Историческая информация[править | править код]
Торговцы, работавшие в Венеции с XIII по XVI век, были не просто торговцами: они являлись исследователями, дипломатами, географами и писателями. Они не только способствовали благополучию Венецианской республики, но и привозили на родину новые знания и достижения культуры других стран, а также записи о своих приключениях. Достижения таких людей как Марко Поло, Гаспаро Бальби и Амброджио Контарини не только сделали Венецию богатой, но и прославили ее во всем мире.
Великий полководец[править | править код]
Описание[править | править код]
Великий полководец может построить особое улучшение — крепость, которая увеличивает обороноспособность любого подразделения, расположенного внутри. Кроме того, клетки вокруг крепости входят в состав ваших земель. При строительстве крепости великий полководец исчезает. Он дает 15% боевой бонус всем своим сухопутным войскам в радиусе 2 клеток, сам полководец при этом не исчезает.
Историческая информация[править | править код]
Великие полководцы — это величайшие воины цивилизации. Они осваивают новые виды оружия и тренируют солдат. Они защищают цивилизацию от внешних врагов, создают оборонительные сооружения, разрабатывают планы наступлений и хитрые ловушки. В бою они первыми идут в атаку и берут на абордаж корабли противника. Они ведут за собой войска и несут ответственность за жизни мирных жителей.
Хан[править | править код]
Описание[править | править код]
Хан — уникальный великий человек Монголии, замещающий великого полководца. Он обладает теми же боевыми способностями, но при этом передвигается так же быстро, как и кешиктены (5 гексов/ход) и эффективнее излечивает соседние юниты (по 15 дополнительных ОЗ за ход). Этот уникальный полководец всегда поддерживает свои кавалерийские подразделения в полной боевой готовности.
Историческая информация[править | править код]
Изначально ханами называли всех вождей: и тех, кто управлял отдельными монгольскими племенами, и тех, кто возглавлял племенные объединения. Ко времени восхождения Чингисхана этим титулом обычно называли полководцев, а затем — и высокопоставленных чиновников. Ханы были выборными правителями имперских провинций, которые получали пост за заслуги или верность, а не за счет кровных уз. Эти люди нередко становились еще и командующими: именно они вели непобедимые монгольские войска. Верховного правителя империи стали называть «каган» — «хан ханов». Впрочем, новый титул возник только после смерти Чингисхана, последовавшей в 1227 году.
Источник: http://civilopedia.fandom.com/ru/wiki/Великие_люди_(Civ5)
1. Вавилон
- Лидер: Навуходоносор II.
- Бонус: после открытия письменности дается великий ученый, а в дальнейшем они начинают появляться на 50% быстрее.
Вавилон — цивилизация, которая наиболее сильна в ранней игре. Первый ученый после появления письменности отлично бустит научный прогресс, а пассивный бонус в 50% ускоренного появления последующих нобелевских лауреатов позволяет не проседать и в дальнейшем. Обычно если нация заточена на науку, то в ранней игре с ней легко сражаться, но с Вавилоном всё не так просто. Уникальные юниты этой цивилизации заменяют основную огневую мощь древности — лучников. Аккадские стрельцы имеют на 2 защиты и атаки больше, чем простые бойцы, поэтому всегда выигрывают сражения.
Даже если вам удалось сразиться с армией Вавилона, штурмовать его не так просто: вместо обычных стен Навуходоносор II строит Ворота Иштар. Это уникальное здание делает процесс защиты даже от мощных армий намного проще, так как его параметры выше, чем у обычных стен, — на 50 здоровья и очко защиты.
Многие знают, что именно Вавилон может быстрее всех зарашить одно из самых крутых чудес света в ранней игре — Великую библиотеку, причем без особых усилий. Ход, на котором это чудо будет возведено, зависит от места постройки города и клеток в его стартовой границе. В среднем именно Навуходоносор II делает её быстрее других вождей, посоревноваться с ним могут разве что Египет с бонусом к чудесам или нации с очень хорошим стартовым потенциалом. Как не позволить им это сделать, если вы выбрали Вавилон?
Первая технология, которую следует выучить, — гончарное дело. Первый житель должен занять клетку с максимально возможным количеством еды, а следующий — сесть на клетку с производством при появлении. Если из руин или от близлежащего города государства вам повезло получить бонусную веру, имеет смысл взять пантеон на бонус к постройке чудес света. Первые постройки — монумент и амбар, либо разведчик и амбар. Второй вариант в сетевых играх предпочтительнее, особенно если вы найдете культуру на изучение бонуса от общественного института «Традиция». Так вы не просядете по изучению территории, что в дальнейшем поможет грамотно расположить города. Помните, раш чуда в FFA — это огромный риск, и чаще всего он того не стоит. Но если очень хочется, то можно.
Как только вы изучите письменность, у вас родится первый ученый. Его задача — основать академию, причем желательно на клетке с лесным массивом. Таким образом он подарит столице не только хорошую клетку с наукой, но и моментально принесет производство за вырубку деревьев. Как только в столице началась постройка Великой библиотеки, все жители должны обрабатывать производственные клетки.
Вавилон силён в FFA, и мало кто любит играть против него. Сложность штурма в ранней игре и бонус к науке делают цивилизацию Навуходоносора II очень сильной… но только в умелых руках.
Источник: http://cybersport.ru/games/articles/ot-vavilona-do-rossii-luchshie-nacii-v-civilization-v
Вот, новый наворот
Внимание, внимание, полная боевая готовность: слоны на подступах к Ярославлю, повторяю… |
Последние десять лет у сериала глобальных походовых стратегий Civilization была одна серьезная проблема: у любого человека, не выросшего на хардкоре девяностых, для того чтобы въехать в суть происходящего в этой игре, уходили долгие часы. В эпоху пятиминутных «туториалов» и интуитивно-понятного геймплея мало кто был готов тратить часы только для того, чтобы выучить все правила и подготовиться к нормальной игре.
В какой-то момент начало казаться, что авторы стали заложниками собственных фанатов, которым, как известно, от продолжений своей любимой игры обычно нужно, чтобы все было «побольше» и «посложнее». Во второй, третьей, четвертой части «Цивилизации» базовая концепция этой гениальной стратегии все усложнялась: число видов войск увеличилось в несколько раз, у юнитов появился опыт, а у городов — культурные границы, возникла религия, возможность для дипломатической победы, торговли стратегическими ресурсами, экономических войн и прочих сложных геополитических штук… В конце концов в самом последнем издании Civilization 4 (обвешанная сверху двумя аддонами и переизданием) была настолько плотно нафарширована мелочами и деталями, что на поздних этапах игры каждый ход мог отнимать по несколько десятков минут, а войны растягивались на долгие часы. Тактика теряла всякий смысл и сводилась к тому, чтобы переориентировать экономику на войну, быстро набрать армию из пятидесяти танков и раскатать гусеницами все города противника.
До изобретения навигации и начала эпохи Великих географических открытий большая часть карты будет закрыта облаками. |
Не сказать чтобы авторы сами не понимали, что «Цивилизация» из стратегии, в которую в начале девяностых играли в буквальном смысле все, начала превращаться в маргинальное развлечение. Два года назад в Civilization: Revolution — специальной версии «Цивилизации» для консолей — была предпринята попытка еще раз вернуться к массовому игроку. Основные концепции игры были упрощены, интерфейс, по сложности не уступающий программе для анализа биржевых котировок, был практически полностью переброшен на горячие клавиши, а даже самая долгая партия не затягивалась на сутки, и судьба мира решалась максимум за пять-шесть часов. Впрочем, все начинания убил предельно несговорчивый AI, который рано или поздно все равно объявлял войну (несмотря на всю дипломатию и ваше численное превосходство), и «Цивилизация» в таком исполнении была больше похожа на упрощенный варгейм с красивой графикой.
Во всем этом контексте главное сегодняшнее достижение Firaxis и Сида Мейера — в Civilization 5 они не побоялись пойти по пути Revolution, в основе оставили концепцию той самой первой «Цивилизации», а все, что придумали за последние двадцать лет, — переделали заново.
Читать с листа | |
«Цивилизация» — игра, целиком построенная на собственной системе условностей и фирменных отличительных черт. Самая большая проблема любого человека, который хоть раз искренне пытался поиграть в Civilization, — это быстро разобраться с тем, что, собственно, происходит на экране. Ниже вас ждет трехминутный справочник по важнейшим базовым концепциям Civilization 5, о которых лучше знать перед тем, как садиться за эту игру. 1. Три главных параметра и главных цвета, которыми описывается состояние дел в нашей цивилизации. Синий — прирост очков науки за ход; с наукой все просто, чем больше ваши города ее генерируют, тем быстрее вы исследуете новые технологии, открываете доступ к новым зданиям, юнитам и социальным парадигмам. Желтый — цвет денег; золото — важнейший ресурс Civilization 5; в этой игре почти все, что нельзя захватить или изучить, можно купить. Фиолетовый — количество очков «культуры» за ход. Чем культурнее наше общество, тем быстрее растут границы городов и открываются новые общественные доктрины. 2. Важность города в большинстве случаев можно определить на глаз — мегаполисы выглядят заметно крупнее поселков. Тем не менее, чтобы вы знали, большое число рядом с названием города обозначает количество жителей, зеленая цифра — количество ходов, оставшихся до очередного роста населения, а красная — число ходов до окончания строительства выбранного здания. Наконец, самое важное число нарисовано рядом с иконкой щита — это уровень толщины городских стен и защиты от вражьих атак. 3. Исчерпывающая информация о выбранном в текущий момент юните. Главный параметр, который нужно знать о любых войсках в Civilization 5, — сила их атаки (или защиты — в пятой части все проще). Маленькими пиктограммами обозначаются все «перки» выбранного юнита, которые он зарабатывает, набирая опыт в бою: бонусы к атаке с различных типов ландшафтов, прибавки к восстановлению «здоровья» и т.п. 4. Государственная граница — очень важная штука в пятой части Civilization. Близость двух амбициозных держав друг к другу автоматически рождает нездоровую напряженность, а «культурная гонка», направленная на расширение границ своих городов, может легко обернуться военной операцией. 5. Доступ к стратегическим и товарным ресурсам — ключевая вещь для того, чтобы обеспечить спокойствие и довольство вашего населения. Вовремя построенная плантация в банановой роще или натянутые в местах рыбьего нереста сети дают не только рост «счастья» в городах, но и коммерческую выгоду. 6. В пятой части Civilization игровой интерфейс наконец-то избавился от своей фанфаронской офисной пышности. 90% всей полезной информации подается при помощи выпадающих иконок-сообщений, а три кнопки вверху позволяют легко управлять всей культурой, наукой и дипломатией. Для любителей посмотреть красивые графики и помедитировать над цифрами — все «хардкорные» пункты меню спрятаны под маленькой иконкой со свитком в верхней правой части экрана. |
Источник: http://igromania.ru/article/18007/Sid_Meier’s_Civilization_5.html
2. Империя гуннов
- Лидер: Аттила.
- Бонус: Города разрушаются в два раза быстрее. Названия для городов берутся у других держав. На начало игры есть технология «Животноводство». Выгоны дают +1 к производству.
Если вы любите повоевать в древности, гунны — лучший выбор. В защите и научных открытиях эта нация с неба звезд не хватает, но зато может завоевывать соседей и получать их города.
Основная сила гуннов — в юнитах. На конях они скачут по территории, не разделяя её на «свою» и «чужую», ведь если где-то проехала колесница гуннов, значит, эта территория теперь принадлежит Аттиле. Конные лучники цивилизации заменяют обычных, имеют на единицу силы больше и получают 15%-й бонус к обстрелу на открытой местности. И к тому же не требуют лошадей, хотя обрабатывать их цивилизация может сразу.
Уникального здания у Аттилы нет. Вместо него второй персональный юнит — «Таран». Он помогает не только сражаться, но и молниеносно завоевывать вражеские города. У «Тарана», замещающего стандартных копейщиков, +300 силы к атаке городов, но бить по обычным бойцам он не может.
Обычно нации, которые развиваются однобоко, не могут показывать класс на дистанции. Гунны же за счет практически всегда успешной ранней агрессии компенсируют шероховатости, которые могут возникнуть в научном развитии. В конце концов, если у вас две столицы, играть становится в разы легче.
Источник: http://cybersport.ru/games/articles/ot-vavilona-do-rossii-luchshie-nacii-v-civilization-v
Теперь работает
Хиавата — великий вождь ирокезов — даже после того, как его цивилизация изобрела космические полеты, так и не перестал приходить на переговоры в перьях и с акульими бусами. |
Как и раньше — игра начинается с выбора цивилизации, которую вам в ближайшие 6000 лет предстоит довести от стадии родоплеменного поселения до статуса ядерной сверхдержавы. Как и обычно, у каждой из наций есть свои особенности: так, например, индусы получают огромный бонус к приросту населения в городах, англичане — улучшения у морских войск, русские — конного юнита Cossack и здание Krepost и т.д.
Большинство партий в «Цивилизации» происходит на случайно сгенерированных картах (как и прежде, перед началом игры настроить можно буквально все: от размеров планеты до особенностей климата и ландшафта). Как и раньше — действие одной классической партии занимает 500 ходов и охватывает период с 4000 г. до н.э. по 2050 год. Начиная с основания вашего первого города, изобретения колеса и первой стычки с варварами, вы сквозь столетия проведете вашу цивилизацию в век интернета и нанотехнологий… если, конечно, сумеете поделить планету с другими цивилизациями.
Москва 2025: если приглядеться, то в историческом городском ансамбле возле Кремля среди церквей можно разглядеть пирамиду Хеопса. |
Серьезные изменения произошли и с тактической частью игры. В пятой части наконец-то пропала необходимость в содержании огромных армий и ведении бесконечных столетних войн. Держать в городах гарнизон из десятка отрядов не просто не нужно, но и невозможно — в одном поселении (да и вообще в любой клетке на карте) может одновременно находиться только один юнит.
Эта, казалось бы, мелочь, радикально меняет весь геймплей. И если раньше война в «Цивилизации» рано или поздно начинала утомлять, то в Civilization 5 вы внезапно обнаружите, что впервые за много лет с диким интересом передвигаете по карте солдатиков и бомбите города артиллерией. Поселения, даже без гарнизона, не так-то просто захватить, но даже армия из пяти отрядов в умелых руках способна здорово напугать противника. Впервые за всю историю «Цивилизации» такие вещи, как опыт юнитов, полученный в бою, особенности рельефа и тому подобные мелочи вдруг на самом деле начинают существенно влиять на игру. При строительстве городов важно учитывать оборонные преимущества местности: у крепости, зажатой между скалами, может, и не самое выгодное экономическое положение, зато за один ход ее может атаковать только один вражеский юнит.
Ковровая атомная бомбардировка — по-прежнему самый убедительный способ донести до соседей по планете всю серьезность своих намерений. |
Такая продуманность характерна буквально для каждого мелкого элемента этой игры. Самое смешное, что все те механизмы, которые, по идее, закладывались еще в Civilization 4, спустя пять лет наконец-то заработали по-настоящему.
Например, случилось невероятное: в пятой части вы можете действительно пройти всю партию и ни разу не вступить в войну. Экономика и дипломатия — важнейшие элементы игры. Самое большое нововведение в классическую Civilization-концепцию — независимые города-государства. Кроме вас и цивилизаций-соперников, по островам и континентам разбросан десяток-другой «вольных городов». В отличие от «больших» цивилизаций, моногорода не расширяют сферу своего влияния и не воюют за пределами своих границ.
Так вот, просто взять и завоевать эти удельные княжества — далеко не самая умная политика. Развив экономику и как следует накачав деньгами местных князьков, можно получить не только порядочные прибавки к торговле и культуре, но и хорошего союзника на случай войны с другой цивилизацией.
Кроме того, AI стал куда гибче в вопросах дипломатии. И если раньше во время войны враг шел на переговоры, только когда уже догорали последние родные хаты, а ваши армии подходили к его столице, то в Civilization 5 возможны такие ситуации, когда на ваше мирное королевство нападает заведомо более сильный противник, но после нескольких неудачных наступлений легко соглашается на перемирие и даже какие-то контрибуции.
And no religion too | |
Отмена в Civilization 5 религий как одной из ключевых игровых концепций была воспринята наиболее радикальными фанатами как чуть ли не главный повод лишний раз начать в интернете скандалы и крики на тему оказуаливания. На самом деле тут важно помнить, что в предыдущей, четвертой «Цивилизации» религии были чуть ли не главным объектом для шуток. Во-первых, религии были уравнены по силе «проникновения» в массы, и стремительное развитие технологий в середине игры делало практически бессмысленными христианство или ислам — по механике игры к моменту их изобретения уже практически везде успевали проникнуть более ранние индуизм или конфуцианство. Во-вторых, юнитами-миссионерами, распространяющими вашу государственную религию, практически никто не пользовался — долго, неэффективно, да и утомительно. Наконец, в-третьих, в средневековье дипломатия между двумя странами с разными религиями обычно сводилась к реплике «умри неверный!» — что, как вы понимаете, несколько затрудняло торговлю и культурную экспансию. |
Источник: http://igromania.ru/article/18007/Sid_Meier’s_Civilization_5.html
3. Шошоны
- Лидер: Покателло.
- Бонус: Основанные города начинают с дополнительной территорией. Юниты получают бонус к боевой мощи, когда сражаются на своей территории.
Шошоны — идеальная нация для новичков. В игре с друзьями она прощает многие ошибки, а завоевать её не так-то легко — благодаря пассивным бонусам нации. Кроме того, шошоны могут выбрать любой путь развития — от религиозного до научного — и в целом чувствовать себя прекрасно на любом этапе игры.
Как только ваш город поставлен на живописный холм, стройте как минимум двух разведчиков. Если карта большая, можно задуматься и над четырьмя юнитами этого типа, так как в ранней игре задача Покателло — отдать приказы на поиски древних руин. Уникальные следопыты не только имеют на 3 силы больше, чем обычные бойцы этого типа, но и умеют выбирать бонусы из древних поселений, которые другие цивилизации получают рандомно. Вытащить из руин дополнительного жителя и посадить его на сочную клетку, которая уже присоединена к столице за счет пассивного бонуса, — это здорово.
Кавалерия шошонов дешевле на 25 производства, чем обычные юниты, и имеет бонус к передвижению. Если очень хочется, то шошонская армия доскачет до границ врага за считаные секунды.
Основное преимущество шошонов — гибкость. Вы можете развиваться даже по культурной ветке и с ходу получить стартовый культурный бонус из руин. Если очень повезет, в первых раундах у вас будет и бесплатная технология, и «отжирающаяся» на нескольких обрабатываемых клетках столица. Это ли не залог успеха при прямых руках и светлой голове?
Источник: http://cybersport.ru/games/articles/ot-vavilona-do-rossii-luchshie-nacii-v-civilization-v
Культурные люди
Рыцари — в позднем средневековье самый подходящий юнит для тех, кто хочет быстро и внезапно расширить свою империю. |
Вообще, воевать в пятой «Цивилизации» — дорого, невыгодно и рискованно, да и зачем воевать, когда практически любой вопрос можно решить золотом? Ваши соседи по планете — страшные торгаши, и они с удовольствием предложат вам приобрести или обменять различные ресурсы, заключить соглашение в сфере научно-технического сотрудничества, а за хорошие деньги вам могут продать целые города.
Впрочем, необходимости иметь десятки городов в Civilization 5 нет. Последнее серьезное нововведение пятой части: благополучный рост ваших поселений возможен, только если ваши подданные довольны жизнью. То есть если раньше в «Цивилизации» уровень «роскоши» давал лишь минорные бонусы, то теперь сытость электората и его доступ к зрелищам — прямой ключ к успешному развитию страны.
В пятой части механика ненавязчивым образом заставляет вас так или иначе на определенном этапе переориентировать вашу варварскую нацию во что-то более-менее культурное. Без храмов, колизеев и шаманских капищ, увеличивающих «культурный уровень» городов, не будут расти границы вашей страны, а растущие границы — это постоянный доступ к новым ресурсам для растущего населения… Получается замкнутый круг: вам так или иначе приходится более-менее гармонично развивать свою цивилизацию, и все любимые читерские тактики типа «быстро изобрести порох и к 600 году н.э. вынести всех на планете» внезапно перестают работать.
Во время переговоров торгуйтесь не жалея сил: в Civilization 5 за хорошую цену соперники будут даже уступать вам свои города. |
Civilization 5 вылизана и сбалансирована так, как и не снилось ни одной предыдущей части сериала, а механика избавлена от всех (давайте будем честными) ненужных элементов. Например, социальная политика теперь реализована как, вы уж простите за сравнение, прокачка «талантов» в онлайновой MMORPG типа World of Warcraft. Всего существует несколько «ветвей» с различными социальными моделями общества. Каждый ход все культурные строения и чудеса света, построенные в ваших городах, вырабатывают условную «культуру», которая со временем накапливается и позволяет вам выбрать следующий «перк» для своей цивилизации.
Уже с самого начала вы можете направить свою цивилизацию по пути («дереву») традиционной патриархальной или республиканской модели развития, а со временем (изучая новые технологии) будут открываться религиозные и социалистические, коммерческие и технократические ветки развития. Если совсем просто, то на практике вы раз в N ходов, в зависимости от уровня «культуры» подшефной нации, получаете приятный экономический, социальный или военный бонус.
Источник: http://igromania.ru/article/18007/Sid_Meier’s_Civilization_5.html
4. Англия
- Лидер: Елизавета.
- Бонус: +2 к передвижению всех морских кораблей и дополнительный шпион.
Владычица морей Елизавета с легкостью обыграет вас на карте с океанами. За счет быстрого передвижения и преимущественно морской инфраструктуры, включающей в себя торговые пути по воде, Англии нет равных в середине партии.
Хотя это нигде не прописано, чаще всего, играя за Англию, я появляюсь где-то на краю карты, где до соседей простым «Ау!» не докричаться. Даже на крохотной карте Лондон умудряется построиться так, что к нему вражеской армией трудно подойти сухопутным войскам, ну а на воде мы всегда впереди. Минусы тоже есть — например, тундра или пустыня, которая всегда есть где-то поблизости, если не в самом городе. Не Россия, конечно, но приятного мало.
На суше Англия слаба. Кое-что могут показать уникальные юниты йомены, заменяющие арбалетчиков, но в здравом уме вряд ли кто-то решит напасть на Елизавету именно в этот период. До или после штурмовать города можно без особого труда. Я предпочитаю играть за Англию так, чтобы бонусный шпион не использовался как возможность украсть ценную технологию. Всего-то делов: быть впереди всей карты по изучению дерева навыков.
Уникальный линейный корабль, заменяющий обычный фрегат, очень хорош. Радиус обзора этого корабля на единицу больше, а стоимость производства — меньше. При этом он имеет увеличенную дальнобойную атаку, а потому даже равные по количеству юнитов вражеские флотилии будут падать под вашим обстрелом быстрее. В общем, если захотелось поиграть на островах или архипелагах и всех нагнуть, то деритесь за Англию с другими пользователями. Вряд ли вам позволят пикнуть её без претензий в духе: «Ага, на имбе играть собрался!».
Источник: http://cybersport.ru/games/articles/ot-vavilona-do-rossii-luchshie-nacii-v-civilization-v
5. Россия
- Лидер: Екатерина II.
- Бонус: Стратегические ресурсы дают +1 к производству. Держава получает лошадей, железо и уран в удвоенном размере.
Я долго думала, стоит ли включать Россию в этот список намеренно, ведь патриоты не простили бы мне её отсутствие в любом случае. Однако решающим фактором стала… сила нации. Россия действительно отлично показывает себя в сетевых партиях и имеет потенциал на победу.
Основная проблема России — появление в самых непривлекательных местах карты. В тундре, которая обычно граничит со снегами, не дающими никаких бонусов. В общем, реализация сибирских просторов и сурового климата на большей части страны студии Firaxis удалась. Бонус тоже подходит — стратегических ресурсов и в настоящей России хватает. А при первом прочтении удивляешься, почему такой сильный бонус появился в игре.
Благодаря большому количеству железа и коней Россия может строить больше юнитов, но содержание армии — дорогостоящее удовольствие. Екатерине II важно не проседать по золоту, потому что быстро достать его лидер не может. Стратегическое расположение городов тоже очень важно: в Civilization отдать Москву Наполеону — плохая затея.
Уникальные юниты России, казаки, заменяют кавалерию. Они наносят на 33% больше урона раненым противникам — приятная мелочь. Острог, уникальное здание, которое строится вместо казарм, позволяет расширять границы за деньги и культуру на 25% эффективнее. Широка страна моя родная…
Пик силы России наступает в середине игры, когда бонус от ресурсов начинает разгонять производство до невиданных показателей. Если при этом в Санкт-Петербурге стоят боевые фрегаты, а на границах разгуливают свободолюбивые казаки, редкий противник рискнет напасть на подданных Екатерины II. В конце концов, все знают историю.
Источник: http://cybersport.ru/games/articles/ot-vavilona-do-rossii-luchshie-nacii-v-civilization-v
…И другие нации
Неиграбельных лидеров в Civilization V нет. Даже Португалия, Индонезия и Марокко, которых мало кто любит в FFA, могут стать лидерами на карте и оформить любую из возможных побед. В первую пятерку не вошли, но вполне могут соперничать с нациями из моего топ-5:
- Корея — крутой бонус к науке, но нет способов защищаться на старте игры.
- Польша — бесплатные общественные институты позволяют развиваться быстрее других стран.
- Китай — боевая мощь, которой нет равных в Средневековье.
- Кельты — хорошие старты и гибкая прокачка, при удачном расположении много очков религии на старте игры.
- Венеция — мастер марионеток.
- Карфаген — моя любимая нация, которая пусть и уступает другим в исключительной мощности, но позволяет мне наслаждаться игрой. Бесплатные гавани и передвижение по горам рулят.
А кто ваш любимый лидер в Civilization V?
Источник: http://cybersport.ru/games/articles/ot-vavilona-do-rossii-luchshie-nacii-v-civilization-v