Дополненная и виртуальная реальность в умных городах: как это может быть

И зачем погружаться в альтернативную реальность

Чем отличаются виртуальная и дополненная реальности?

Виртуальная реальность (Virtual reality, VR) — это созданный компьютером мир, доступ к которому можно получить с помощью иммерсивных устройств — шлемов, перчаток, наушников. Виртуальная среда полностью заменяет реальный мир, не реагируя на его изменения, при этом пользователь может воздействовать на нее, погружаясь, к примеру, в видеоигру.

Дополненная реальность (Augmented reality, AR) просто добавляет реальному миру слои. То есть люди могут по-прежнему взаимодействовать с физической средой, получая дополнительную информацию от своих устройств или приложений дополненной реальности.

2

1.1. Виды AR

Обычно рассматривают четыре типа дополненной реальности:

  • на основе маркера (marker-based),
  • безмаркерная (markerless),
  • на основе проекции (projection-based),
  • на основе суперпозиции (superimposition-based).

В marker-based AR требуется конкретный шаблон, маркер, например, QR-код, поверх которого накладывается виртуальный объект.

Рис. 1. Маркерная AR Рис. 1. Маркерная AR

Как видно из названия, для разработки markerless приложения маркер не нужен. На окружающую среду накладывается сетка и обнаруживаются ключевые точки, к которым привязывается виртуальная модель.

Рис. 2. Безмаркерная AR Рис. 2. Безмаркерная AR

Projection-based AR разработан для того, чтобы сделать заводские предприятия умнее, безопаснее и эффективнее. Проектор устраняет необходимость в бумажных инструкциях, создавая цифровой слой практически на любой рабочей поверхности.

Projection-based AR

Superimposition-based AR частично или полностью заменяет исходное представление объекта дополненным представлением того же самого объекта.

Рис. 3. Superimposition-based AR

Интеллектуальная инфраструктура и интернет вещей

Растущая доступность широкополосного интернета наряду с развитием электроники помогают ускорить строительство глобальной сети взаимодействующих друг с другом устройств — интернета вещей. Дороги, энергетические сети, системы водоснабжения и канализации, общественные здания и сооружения, сети связи, автомобили и дома, холодильники, тостеры и стиральные машины становятся «умнее» каждый день, обмениваясь данными друг с другом, с аналитическими программами и с людьми-операторами.

В 2016 году зарегистрировано более 6,4 миллиарда подключённых к интернету устройств. В ближайшие годы их количество будет расти экспоненциально из-за того, что смарт-функции получают привычные, разработанные и широко внедрённые устройства, от розеток до автопоездов. Эта интеллектуальная инфраструктура и огромное количество создаваемых в режиме реального времени данных продвигают дополненную и виртуальную реальность в секторе управления крупными сложными объектами. Понятная и реалистичная визуализация протекающих в городе процессов с возможностью смотреть отдельные «слои» и масштабировать вид — ключ к переосмыслению инфраструктуры.

Это подтверждается инициативами в области смарт-городов в ЕС, Индии, Китае, США и Канаде — в этой стране, к примеру, проводят конкурс проектов Smart City Challenge 2017, вдохновившись Smart City Challenge 2016 в США.

Кейсы:

  • отслеживание аварий в водо-, газо-, электропроводах, а также перемещения инженерных бригад;
  • просмотр комплексной статистики в реальном времени на высокоиммерсивных трёхмерных моделях районов и городов;
  • обслуживание инженерных систем с наложенными на них графическими инструкциями;
  • планирование инженерной инфраструктуры по карте, отображаемой прямо на земле/здании;
  • комплексное понимание процессов и взаимозависимостей через отображение всего интернета вещей на единой интерактивной трёхмерной карте.

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама».  Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.  Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

sensorama-morton-heilig-virtual-reality-headset.jpg

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

1.2. Софт для AR

Чтобы создать приложение дополненной реальности, понадобится набор средств разработки (software development kit, SDK). Ниже мы рассмотрели наиболее популярные SDK.

ARKit

ARKit – это SDK для создания приложений дополненной реальности и игр для iPhone и iPad. Для него характерны следующие черты:

  • Надежное отслеживание лиц – легко применять эффекты для лица или создавать мимические выражения.
  • Отслеживание уровня освещенности среды для корректной постановки светового окружения виртуальных объектов.
  • Обнаружение 2D-объектов: горизонтальных, вертикальных и наклонных плоскостей. То есть, к примеру, столов и стен.
  • Интеграция с Unity и Unreal Engine.

Reality Composer – редактор для создания 3D-моделей.

RealityKit –рендеринг и анимация.

Поддерживаемые платформы: iOS 11.0 и выше.

Цена: бесплатно.

ARCore

На ARKit компания Google ответила своей разработкой – ARCore.

  • ARCore использует камеру телефона для определения функциональных точек и изменения их положения во времени. Визуальная информация комбинируется с данными, полученными от датчиков, для вычисления положения и ориентация телефона в пространстве.
  • Обнаружение плоских и наклонных поверхностей.
  • Автоматическая регулировка освещенности. Например, если вы находитесь в комнате с тусклым освещением, ARCore автоматически скорректирует изображение.
  • Привязка виртуальных объектов (котенок) к физическим объектам (стол). Если выйти из комнаты и вернуться, котенок останется на прежнем месте.
  • Интеграция с Unity и Unreal Engine.

Поддерживаемые платформы: Android 7.0 и выше, iOS 11 и выше.

Цена: бесплатно.

Vuforia

Официальный сайт. Особенности:

  • Распознавание текста и различных типов визуальных объектов (коробка, цилиндр, плоскость).
  • Поддерживает создание маркерных и безмаркерных AR.
  • 3D-сканирование окружения.
  • Обнаружение нескольких объектов.
  • Режим Simulation Play, позволяющий проходить сквозь или вокруг 3D-модели и наблюдать за этим на компьютере.
  • API: C# для Unity, С++ для iOS, Java для Android.

Поддерживаемые платформы: Android 4.4.4 и выше, iOS 11 и выше.

Цена: от 99$/мес.

EasyAR

Официальный сайт. Характеристики:

  • Сканирование среды и генерация 3D-сетки в реальном времени.
  • Совместимость с Android смартфонами, которые ARCore не поддерживает.
  • Отслеживание 3D объектов.
  • Распознавание и отслеживание плоских изображений в режиме реального времени.
  • Запись экрана в форматах H.264/AAC/MP4.
  • Интеграция с Unity.

Поддерживаемые платформы: Android, iOS.

Цена: бесплатно.

Lens Studio

Официальный сайт. Возможности:

  • Отслеживания лица, шеи, локтей, рук.
  • Изменение цвета волос и наложение масок на лица.
  • Отложенная публикация «линз».
  • Создание 3D-моделей без написания кода в Material Editor.

Поддерживаемые платформы: Snapchat.

Цена: бесплатно

Spark AR

Официальный сайт. Функции:

  • Создание масок для Instagram.
  • Цветовые фильтры.
  • Трекинг лица, частей тела.

Поддерживаемые платформы: Instagram.

Цена: бесплатно

Виртуальная реальность (англ. virtual reality) – компьютерная симуляция альтернативной реальности.

2.1. Виды VR

Автономная VR работает сама по себе, без необходимости использования дополнительного внешнего оборудования (компьютер, консоль), например, Oculus Quest. Всё, что нужно, – это гарнитура и контроллеры VR.

Oculus Quest

VR на базе ПК – это любые гарнитуры, требующие постоянного подключения к ПК, такие как: PC Oculus Rift S, Valve Index, HTC Vive, Pimax и Windows Mixed Reality.

HTC Vive

Когда говорят о VR для консоли, обычно имеют ввиду PlayStation VR для PlayStation 4.

Рис. 4. PlayStation VR Рис. 4. PlayStation VR

Что такое дополненная реальность?

f13aa19e89cbf5e74b424d599076b7d7.jpg

Используя дополненную реальность (AR), мы смотрим на мир не напрямую, а через какой-то «фильтр», который встраивает в настоящий мир виртуальные объекты так, будто они действительно там находятся. В отличие от виртуальной реальности, настоящий мир не уходит из поля зрения, а «дополняется», что и отражается в термине.

Чаще всего в качестве «фильтра» для AR используется смартфон или планшет. Сферы применения здесь самые разные. Может использоваться в обучении, играх, навигации, искусстве, рекламе, музеях, ивент-сфере, ритейле.

Реже встречающийся способ – AR на больших экранах: обычно применяется в торговых центрах, на остановках в рамках рекламных кампаний и т.п. Экран становится либо «окном», в котором помимо обратной стороны показываются дополнительные объекты, либо «телевизором», показывающим зрителей и виртуальные объекты рядом.

Еще более редкий, но известный благодаря футуристичности способ – очки дополненной реальности. Используются в основном на производствах, в обычной жизни вы их скорее всего не встретите. По крайней мере не сегодня.

Правда, что VR и AR наиболее популярны в индустрии развлечений?

Видеоигры и фильмы — действительно, самые распространенные форматы, адаптированные для виртуальной реальности. Воспользовавшись иммерсивной гарнитурой, пользователь может оказаться, например, в Антарктиде или среди динозавров. Не так давно появились продвинутые интерактивные VR-развлечения — командные игры с полным погружением, свободой движения без ограничений в виде проводов. Дополненная реальность тоже используется в играх: например, известное приложение Pokemon GO работает как раз по принципу AR. Пользователь смотрит на окружающий мир через камеру и экран гаджета, а приложение накладывает на реальность дополнительные объекты — покемонов, которых надо ловить, а потом тренировать. С помощью дополненной реальности создают интерактивные книги, открытки, раскраски, разрабатывают приложения для музеев, экскурсий по городу и многое другое.

4

Это только для игр?

Виртуальную и дополненную реальности все больше внедряют в профессиональные сферы. VR активно используют в журналистике — в основном, зарубежной. Дизайнеры и архитекторы с помощью этой технологии представляют свои проекты (например, в IKEA). Виртуальная реальность нужна врачам — в качестве учебного пособия для студентов-медиков и подготовки пациентов к операции — им демонстрируют манипуляции, которые будут проделаны.

Медицинские стартапы с использованием VR помогают пациентам с болезнью Альцгеймера, раком, плохим зрением. Виртуальную реальность применяют при обучении солдат, пилотов и продавцов, инженеров и энергетиков. Например, нефтедобывающая компания Schlumberger на VR-тренажерах учит новичков работать на буровых вышках. Многие компании предлагают свои решения в области виртуальной и дополненной реальностей для образовательных целей.

5

Маркетинг

Возможность показать продукт лицом, создать связь между человеком и брендом, показать “внутреннюю кухню” компании. Это может быть корпоративная игра, которая знакомит с ценностями компании, показывает офисы, сотрудников, производство. В виртуальной реальности вы можете предоставить мгновенный доступ ко всему ассортименту продукции, легко поменять и адаптировать свои приложения, добавлять новый контент и ассортимент. Также всегда есть возможность создавать и адаптировать контент под разные типы клиентов. А дополненная реальность позволяет взаимодействовать с пользователями удаленно, в соц.сетях или собственных мобильных приложения, используя смартфон пользователя.

9765b8b17c138a5c0184e43578334c5f.jpg

Продажи

Благодаря виртуальной и дополненной реальности человек может в любой момент посмотреть “товар лицом”. Виртуальный шоу-рум позволяет демонстрировать даже самую большую ассортиментную линейку. VR также позволяет дистанционно подключать к демонстрации продукта реальных продавцов. Таким образом небольшой шлем виртуальной реальности превращается в масштабный центр продаж. VR эффективен для b2b и для b2c сегмента, разница только в визуализации продукта. Если ваш продукт можно изменять, то VR и AR отлично показывают, как это будет выглядеть. Для многих продуктов AR позволяет не только показать, но и примерить: очки на себе или мебель в своей квартире.

Культура и туризм

Это два сектора, в которых с особенной силой проявляются творческий и финансовый потенциалы иммерсивных технологий.

Из музеев со всего мира постоянно приходят известия о внедрении дополненной реальности для оживления картин, справок об экспозициях, навигации по крупным выставочным центрам, подобным Эрмитажу или Лувру.

Одним из самых интересных музейных опытов с технологией виртуальной реальности является метамузей Artheon, в котором собраны тысячи оцифрованных произведений искусства из нью-йоркского Метрополитен-музея, амстердамского Рейксмюсеум и с сайта Artsy.net. Стоит отметить, что это не замена настоящему путешествию, а скорее приглашение увидеть всё своими глазами.

Об интересе к подобным приложениям со стороны туристов уже не спорят. Власти городов мира наперебой внедряют различные решения для маршрутизации туристических потоков: проводят по улицам линии, организовывают экскурсии, составляют карты. А тем временем технологии плавно подготовились к тому, что турист поднимет смартфон и увидит перед собой маршрут со всеми пояснениями. Это работает именно так — просто и интуитивно.

В туризме особое место занимает вопрос демонстрации мест назначения, будь то номера в отелях Турции или парки в Нижнем Новгороде. Каждый турист желает знать, хорошо ли ему будет в месте, в которое он отправляется. Отели и турфирмы организуют 360-градусные съёмки богатых отельных холлов, номеров и живописных побережий — это помогает клиенту принять решение о покупке. Стоит упомянуть и риэлторов, самые богатые из которых готовы заказывать такие съёмки, а также создавать компьютерные трёхмерные модели объектов, в цене которых теряются затраты на оцифровку.

Кейсы:

  • популяризация достопримечательностей, культурных объектов любого рода;
  • стимулирование людей к посещению музеев, отелей, курортов;
  • повышение эффективности услуг по продаже и аренде недвижимости;
  • поддержка туризма в целых регионах;
  • управление туристическими потоками.

2.4. VR через веб-браузер

WebGL – кроссплатформенный API для 3D-графики в браузере. Исполняется как элемент HTML5 и поэтому является полноценной частью объектной модели документа (DOM API) браузера. Может использоваться с языками программирования, поддерживающими DOM API: JavaScript, Rust, Java, Kotlin и др.

Для упрощения работы с WebGL существуют различные фреймворки. Все они распространяются под свободной лицензией (MIT, Apache 2 или BSD), написаны на JavaScript и имеют сходный набор функций: работа с геометрией, материалом, светом, анимацией, камерами, шейдерами, текстом и 3D-аудио. Вот некоторые из них:

  • three.js – сайт, GitHub, MIT.
  • Babylon.js – сайт, GitHub, Apache 2.
  • A-Frame – сайт, GitHub, MIT.
  • PlayCanvas – сайт, GitHub, Apache 2.
  • React 360 – сайт, GitHub, BSD.
  • AR.js – GitHub, MIT.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: