Умение «Исчезновение» не работает :: Might & Magic Heroes VII Общие обсуждения

Не пойму почему умение «Исчезновение» не работает. Я и пробовал и перевести ассасинов в защитный режим и просто пройти пару клеток, но всеравно мне не удалось получить покров Малассы. Урон по юниту не наносился.ːsteamsadː

История

Когда Верховный король Арниэль решил лишить власти местных эльфийских королей и передавать трон по наследству, королева Туидхана отказалась подчиняться его вопиющим требованиям. Она провозгласила собственное королевство Тарлад, находившееся на северо-восточной границе Священной империи, независимым от Ироллана.

Алчные рыцари Святейшего императора Лиама Сокола воспользовались случаем и вторглись на земли Туидханы. Окруженная имперскими войсками королева обратилась к Ироллану за помощью, но Арниэль решил ей отказать, обрекая тем самым ее народ на смерть, а земли — на разорение. В отчаянии, Туидхана выслушала горстку выживших безликих. Те были согласны помочь, но не задаром. В обмен на предоставление поддержки ее народ должен был обратиться в веру Малассы, Дракона Тьмы. Туидхана приняла сделку, и так на свет появились темные эльфы.

Благодаря новоприобретенным силам, подаренным ей безликими, Туидхана вновь подтвердила независимость своего королевства, которое было признано — не без помощи стали и магии — эльфами и людьми. Между Иролланом и Тарладом был заключен хрупкий мир, который более-менее соблюдался двадцать лет, пока не случилось ужасное происшествие: сожжение Бритигги, Матери древ, оставившее на земле выжженный шрам, где ничто больше не вырастет. В этом преступлении обвинили темных эльфов. Из огня да в полымя!

Темным эльфам пришлось бежать, и безликие увели их под землю, к гномьим границам. Мелкие стычки с гномами разразились в открытое противостояние, так называемую Подгорную войну, которая оставила темных эльфов на грани вымирания. Столкнувшись лицом к лицу с угрозой исчезновения своей расы, три главных темноэльфийских клана отбросили в сторону прежние разногласия и решили сплотиться под началом Повелителя кланов, образовав тем самым подземное королевство Игг-Шайл. Однако неизвестно, как долго простоит этот союз…

notification_icon_flag.png Пожаловаться

ПРИЧИНА

Примечание: используется ТОЛЬКО для жалоб на спам, рекламу и проблемные сообщения (например, нападки, оскорбления или грубости).

Немного о героях, навыках и артефактах Heroes of Might and Magic 7

О РАЗВИТИИ ГЕРОЯ

Колесо навыков позволяет специализировать героя или сделать его более сбалансированным (что более востребовано в продолжительной партии игры). Также не стоит путать игроку грандмастерские способности с абсолютным умением из Г5. Эти способности не дадут стопроцентной гарантии выиграть.

Класс героя

Каждый герой является героем меча или героем магии. Это разделение будет отражаться и в колесе навыков. Однако, это разделение не окончательное. Существует также разделение на классы. Класс героя может быть ориентирован на: оборонительную тактику (защита), более агрессивную тактику (нападение) или балансирование на грани этих тактик.

Навыки и ранги

Каждое колесо навыков даёт шесть главных навыков и четыре второстепенных. Каждый навык имеет три ранга: новичок, эксперт и мастер. Второстепенный навык не может быть последнего ранга. Ранги дают доступ к способностям, а также прибавку к статам.

• Первый ранг (новичок) даёт доступ к трём способностям.

• Второй ранг (эксперт) даёт доступ к двум способностям.

• Последний ранг (мастер) даёт доступ лишь к одной способности.

Вы также могли заметить, что три главных навыка имеют четвёртую способность (из разряда грандмастер). Дабы разблокировать новый ранг, нужно вложиться в одну способность предыдущего. Способности дают узкую направленность герою. Каждое повышение уровня даёт одно очко, которое можно потратить на повышение ранга навыка или на открытие способности.

NB: Для новичков также будет доступна опция автоматического выбора навыков. Система случайного выпадения навыков также будет включена в игру, как и система специализаций героев.

МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ

Наиболее могущественные заклинания требуют прокачки магических навыков. Одна школа магии может быть недоступна для одной фракции, в то время как для другой — быть главной.

Школа магии воздуха

Заклинания школы магии воздуха

Школа магии воды

Заклинания школы магии воды

Школа магии огня

Заклинания школы магии огня

Школа магии земли

Заклинания школы магии земли

Школа изначальной магии

Заклинания школы магии порядка

Школа магии света

Заклинания школы магии света

Школа магии тьмы

Заклинания школы магии тьмы

БОЕВЫЕ НАВЫКИ

Боевые навыки доступны всем героям. Боевые кличи открыты лишь для героев меча.

Сектор «нападение»

Сектор «оборона»

Сектор «дипломатия»

Сектор «землепроходец»

Сектор «лидерство»

Сектор «орудия поддержки»

Сектор «кличи»

Сами боевые кличи

Сектор для людей

Разблокирование нового ранга (новичок, эксперт, мастер) обеспечивает новые бонусы к морали, в случае если дружественное существо имеет положительную мораль. Все эффекты от бонусов накапливаются.

Сектор для эльфов

• Новичок: каждое вражеское существо, получившее урон от обычной атаки, или находящееся под воздействием способности дружественного существа, получает одну метку. Существа атакуют с +4 атакой отмеченного врага. Все отметины исчезают в конце хода.

• Эксперт: две отметины.

• Мастер: вражеские существа могут получить до трёх отметин. Все эффекты от бонусов накапливаются.

Сектор для магов

• Новичок: метамагия позволяет накладыванием заклинания на существо, находящееся под воздействием магического эффекта, пробуждать синергию, +1 к продолжительности бонуса для дружественного существа, +1 к продолжительности штрафа для вражеского существа.

• Эксперт: +1 к продолжительности бонуса и штрафа.

• Мастер: +1 к продолжительности бонуса и штрафа. Все эффекты накапливаются.

Сектор для некромантов

• Новичок: некромантия воскрешает до 5% скелетов после битвы.

• Эскперт: воскрешение дополнительных 5% существ. В виде скелетов-гоплитов.

• Мастер: воскрешение дополнительных 5% скелетов-гоплитов. Бонусы накапливаются.

Сектор для тёмных эльфов

• Новичок: все дружественные существа получают бонус «Покров Малассы» в начале боя. Бонус постоянный, но исчезает в случае атаки существа (не ответки) или применения им способности. «Покров» позволяет проходить сквозь существ, но не преграды.

• Эксперт: существа получают также +1 к движению.

• Мастер: существа получают +20 к удаче и +5 к атаке при первом нанесённом ими уроне (не ответке). Бонусы накапливаются.

Сектор для орков

• Новичок: каждое дружественное существо начинает бой с бонусом «Ярость крови», что увеличивает атаку на Х. Первый ранг устанавливает значение атаки до 6, значение атаки уменьшается каждый раз на 2, в случае если существо встаёт в защиту или ждёт. Значение атаки уменьшается на 2 каждый раз, когда происходит смена раунда. Если «Ярость крови» равна 0, то бонус исчезает.

• Эксперт: Х для бонуса «Ярость крови» равен 9.

НЕЙТРАЛЬНЫЕ НАВЫКИ

Это навыки, которые могут сделать вашего героя более эффективным на стратегической карте, в деле развития города и т.д.

Сектор «судьба»

Сектор «экономика»

Сектор «безупречность»

Q&A ПО ТЕМЕ

1. Вам не кажется, что классы ограничивают количество доступных навыков?

Это наша задумка. Мы не хотим варваров-чародеев.

2. Что насчёт случайности выпадения навыков?

Каждый раз, при повышения уровня героя, игроку даётся выбор между двумя рангами и двумя способностями. Всё очень похоже на ту систему, что была в пятёрке.

3. Каковы будут требования для доступа к более высоким навыкам, способностям?

Мы обсуждали уже в команде, нужно ли требовать открыть все способности, чтоб пройти к следующему рангу, но отказались от этой идеи. Для доступа к другому рангу нужно просто получить доступ к предыдущему и вложить очко в способность. Мы также обсуждали необходимость наличия связей между способностями (как в Г5), но отказались от этой затеи, так как данная система ограничивала свободу игрока.

4. Об ультимативных навыках:

Мы зовём их грандмастерскими способностями. Всего нужно будет от шести до восьми очков, чтобы открыть грандмастерскую способность.

5. Про классы героев и их навыки:

Да, у каждого класса своё колесо навыков. Так, рыцарь не может овладеть магией тьмы.

6. О главных и второстепенных навыках:

Главные имеют доступ к третьему рангу (мастер), второстепенные ограничены лишь вторым рангом (эксперт). Среди главных навыков лишь три могут достичь ранга грандмастер. Так, для некромантов это навык неромантия.

7. Насчёт навыков, с которых начинает герой:

Да, стартовые навыки присутствуют.

8. Что сделано по сравнению с Г5:

Для начала стоит сказать, что игрок не имел понятия, в какой навык или способность вкладываться (потому что колесо навыков со связями появилось лишь после того, как моддеры внесли его в игру). Также существовали объекты на карте, которые портили колесо и связи в нём (хижина ведьмы). Это мы считаем недостатком игры. Уплату же золота для того, чтобы поменять колесо навыков, мы считаем недостаточно хорошей панацей, которая бы устранила недостаток. Мы предпочитаем отдать полный контроль игроку над колесом навыков, нежели дискутировать на тот счёт, нужно ли усложнять связями и ограничениями колесо навыков.

9. По сравнению с Г6:

Да, можно было не вкладываться в навыки низких уровней, некоторые были непопулярны. Колесо навыков в Г7 же видится более системным, чем в Г6.

10. Насчёт количества навыков и способностей:

Мы полагаем, что от неумеренного количества не зависит качество чего-либо.

11. Про названия некоторых навыков:

Источник

Внешний вид[править | править код]

Маласса неуловима, её черты не ухватить взглядом и не сохранить в памяти. Тело и крылья покрыты полуматериальной чёрной бронёй с пурпурным отливом, словно созданной из дыма, из игры света и тени. На её крыльях десятки открытых «глаз», вглядывающихся в незримый мир, чтобы возвращать давно забытые тайны. Дыхание Малассы – облако мглы, затмевающее рассудок и наполняющее его ужасающими видениями. Одновременно она способна избавить любого от безумия[источник?].

Такие разные колдуны

И речь идёт не о конкретных героях: в HoMM волшебниками (Wizard) и чернокнижниками (Warlock) обозначаются фракции — так же, как в Warcraft III все расы Альянса в оригинале называются словом Humans. Эта терминология пошла от первых частей HoMM, когда отдельных рас в привычном нам понимании толком не было, и принадлежность существ и замков определялась командиром: город Рыцаря, город Варвара, город Чернокнижника, город Колдуньи (который в будущем станет обителью эльфов без особого уклона в магию, поэтому его в этой подборке мы учитывать не будем).

Герои магии, а не меча: как менялись волшебники в Heroes of Might and Magic, изображение №2

Впоследствии стороны конфликта начали называться в честь городов, к которым герои принадлежат: Некрополис, Башня, Цитадель, Бастион. И эти определения постоянно менялись от части к части, но неизменным оставались образы глав этих фракций: помешанные на науке, но в целом не очень агрессивные волшебники, и жаждущие власти злобные чернокнижники, полагающиеся на разнообразных монстров в качестве ударной силы.

Для большинства фанатов серии привычнее всего образ, заложенный в Heroes of Might and Magic III: чернокнижники живут под землёй, в окружении минотавров и чёрных драконов. В целом, эта деталь для них постоянна (о чём мы поговорим подробнее чуть позже), а вот волшебники не всегда ходили под защитой хитрых гремлинов и величественных титанов. В первых частях в их армии числился кто попало — от простых зверей до полуросликов. Но давайте по порядку.

Коллекция пользователя Anna Boyko

пинов

 • 

1,04 тыс. 

подписчиков

Anna Boyko
Fortress Red Dragon | Might & Magic® Heroes 7 Аватар, Изображение Дракона, Фантастическое Искусство, Курильщики, Красный Дракон, Драконы, Декабрь, Рисунки Узоров Для Татуировок, Фильм Прекрасные Создания

Fortress Red Dragon | Might & Magic® Heroes 7

Red Dragons are the avatars of Arkath, the Dragon of Fire and patron god of the Dwarves. These majestic, fire-breathing creatures are the guardians of Grimheim, capable of reducing the enemies of the Dwarves to a pile of smoking ash.

Лига теней Сумрачный дракон | Might & Magic® Heroes 7 Фэнтези Рисунки, Сказочные Существа, Мифические Существа, Аватар, Изображение Дракона, Темный Эльф, Dungeons And Dragons, Молодые Женщины, Русалки

Лига теней Сумрачный дракон | Might & Magic® Heroes 7

Сумрачные Драконы – аватары самой Малассы, богини тьмы. Их тела подобны ониксу, а кры

Концепция Персонажа, Рисунки С Персонажами, Концептуальное Искусство, Дизайн Персонажей, Фэнтези Рисунки, Война, Мифологические Существа, Монстров

Might and Magic Heroes VII | Ubisoft (US)

Coming exclusively to the PC in 2015, Might & Magic is making a grand return. The development team at Limbic Entertainment promises Might & Magic Heroes VII will respect the traditions of the decades-old franchise, but fans can certainly expect some new tricks. Combining a rich fantasy story and deeply strategic gameplay, Might & Magic Heroes VII offers players more than ever before. Explore and conquer the world and face challenging foes in intense battles.

Концепция Персонажа, Рисунки С Персонажами, Концептуальное Искусство, Дизайн Персонажей, Темная Фантазия, Фэнтези Рисунки, Южноамериканская Гарпия, Кентавр, Ворон

Harpy (H7)

The harpy is a core creature of the Stronghold in Might & Magic: Heroes VII. Its upgraded form is the fury. Half-human and half-bird of prey, Harpies were originally created as scouts, messengers and skirmishers in the Wizards’ armies. They won their freedom along with the Orcs, who adopted them as allies, considering them to be favoured children of Father Sky.OffBck Add a photo to this gallery

homm vii emerald dragon Зеленый Дракон, Сказочные Существа, Мифические Существа, Вдохновляющие Личности, Рисунки С Персонажами, Аватар, Рпг, Мир, Монстров

Изумрудный Дракон (Emerald Dragon)

Изумрудный Дракон (Emerald Dragon) С возрастом чешуйки Зелёного Дракона (Green Dragon) постепенно превращаются в изумруды, и остаются такими до самой его смерти

Лига теней Сумрачный дракон | Might & Magic® Heroes 7 Вдохновляющие Личности, Рисунки С Персонажами, Аватар, Эпическое Фэнтези, Сказочные Существа, Животные, Как Рисовать, Драконы, Темный Эльф

Лига теней Сумрачный дракон | Might & Magic® Heroes 7

Сумрачные Драконы – аватары самой Малассы, богини тьмы. Их тела подобны ониксу, а кры

Academy Arcane Eagle | Might & Magic® Heroes 7 Духовный Мир, Альтернативная История, Рисунки С Персонажами, Египет, Концептуальное Искусство, Рпг

Academy Arcane Eagle | Might & Magic® Heroes 7

In his treatise “On the Nature of the Spirit World”, the great scholar Sar-Aggreth made a tentative classification of Spirits. He noticed that greater Spirits often took the form of majestic birds. It is therefore no surprise that when Wizards of House Anima tried to materialize the most powerful energies of the Plane of Magic, the resulting beings looked like majestic eagles of pure mana.

Лесной союз Дриада | Might & Magic® Heroes 7 Мифические Существа, Сказочные Персонажи, Вдохновляющие Личности, Рисунки С Персонажами, Дизайн Персонажей, Костюмы, Цифровое Искусство, Рюкзак Кошелек, Эльф

Лесной союз Дриада | Might & Magic® Heroes 7

Некоторые эльфы, готовясь покинуть этот мир, просят энтов принять их тела в свое чрев

Черты

Покров Малассы

Заключив договор с Драконом Тьмы, тёмные эльфы и их союзники получили способность сливаться с тенями, становится неосязаемыми и невидимыми; они раскрывают себя лишь когда готовы нанести удар.

Кузнецы теней

Темные эльфы отдают предпочтение магии Тьмы, «чужой» (для живущих на поверхности Асхана) ворожьбе таинственных, непостижимых теней. Их колдуны отличаются использованием иллюзорных и скрытных заклинаний, а самые могущественные из них даже способны высасывать из врагов силу воли.

Плащ и кинжал

Последователи Малассы превыше всего ценят сведения, их добычу и сокрытие, а также тонкое управление ими. Темные эльфы — практичный народ, и дача взяток и скрытные убийства ключевых врагов часто оказываются дешевле, чем сбор войск.

Сталь и тени

Отборные темноэльфийские воины полагаются на свою стремительность, облачаясь в легкие кольчуги и вооружаясь кривым мечом и метательными ножами. Их самыми могущественными союзниками являются ужасающие черные драконы и пещерные гидры, обитающие в бездне.

Заклинания Магии Тьмы

Магия тьмы исходит от Малассы и относится к таинственным, необъятным теням, к подсознанию и летаргическим, порой летальным, силам сна, усталости и комы.

Тьма прячет и защищает своих последователей, ослабляет врагов и погружает их в ужас и путает в иллюзиях. Она может скрыть союзников в тенях, чтобы помочь им исчезнуть, вытянуть жизненную силу из врагов, пока те не упадут замертво, или призвать ужаснейшие кошмары в их разум, пока они в панике не убегут или не будут сражены своим страхом.

Магию тьмы предпочитают Безликие и темные эльфы, и также она популярна среди некромантов.

Подробнее → 0 комментариев star_off.pngstar_off.pngstar_off.pngstar_off.png star_off.png

cc47bb1e80489ca1e2bc59cb56efb77d.jpg

Заклинания Магии Огня

Магия огня исходит от Арката и представляет из себя пламя, дым и пепел. Она также связана с горячими порывами: желанием, отвагой и яростью, похотью, злостью и безрассудством. Огонь сжигает слабых, но укрепляет и закаляет сильных. Он может создать облака дыма или огненные щиты для защиты союзников или наполнить их твердой решимостью, но также он может сжечь врагов с помощью обжигающих файерболов.

Гномы предпочитают магию огня, а еще она популярна среди демонов.

Подробнее → 3 комментариев star_off.pngstar_off.pngstar_off.pngstar_off.png star_off.png

5b58a16452826d83b531bddfc08aab91.jpg

Заклинания Магии Воздуха

Магия воздуха приходит от Илата и связана с ветрами, облаками и молниями, а также интеллектом и логикой, так как именно элемент Воздуха главенствует над рациональным сознанием. Эта школа магии предпочитается людьми из Свободных городов и очень популярна среди орков.

Подробнее → 0 комментариев star_off.pngstar_off.pngstar_off.pngstar_off.png star_off.png

be136584351ec09007a903a63b8508da.jpg

Заклинания Магии Света

Магия Света исходит от Эльрата и связано с идеалами Правды, Справедливости и Совершенства. Свет озаряет добродетельных, но ослепляет и обжигает нечестивых. Он может исцелять своих слуг, и даже возвращать их к жизни, защищать от различных видов проклятий, разрушать иллюзии и ловушки.

Подробнее → 0 комментариев star_off.pngstar_off.pngstar_off.pngstar_off.png star_off.png

436281243ca03ec2ac52fc6ac0edac10.jpg

Заклинания Изначальной Магии

Изначальная магия обращается к Асхе или Ургашу, изначальным драконам, и связана с духовной материей, рожденной в Пустоте. Она может вызвать магическую энергию из мира духов в материальный (и наоборот) и управлять пространственно-временным континуумом (чтобы сохранять или нарушать его). Изначальная магия может зачаровать предмет (наделив его магической «душой»), одушевить голема или скелета (привязать дух к безжизненной материальной форме), открыть ворота между материальным и духовным миром и т.д..

Изначальную магию предпочитают прислужники Асхи и последователи Сар-Илама (маги, некроманты, слепые братья, драконьи рыцари. ), но также и слуги Ургаша (демоны и колдуны).

Подробнее → 0 комментариев star_off.pngstar_off.pngstar_off.pngstar_off.png star_off.png

b4637f48e2ae265588ff2fbaa0efab70.jpg

Заклинания Магии Земли

Магия земли происходит от Сильванны и управляет минералами, растительным и животными царствами, включая камни, пыль, землю, дерево и плоть, а также животными инстинктами и пятью чувствами. Это путь, ведущий к гармонии с природой. Она позволяет залечивать и регенерировать, если ты ослаблен или ранен, улучшает выносливость и оттачивает чувства, удаляет токсины, яды и болезни, но также обрушивает силы природы, превращая деревья в войнов или вызывая землетрясения.

Магия земли почитается эльфами и очень популярна среди орков.

Подробнее → 3 комментариев star_off.pngstar_off.pngstar_off.pngstar_off.png star_off.png

16b0f504dbbae112402138d2c48fab62.jpg

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: